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Carte de Mysidia

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Sam 31 Déc - 19:53
Carte de Mysidia



Voici pour vous situer dans notre monde, une carte de Mysidia dessinée par Neal. N’ayant aucun repère, il a dessiné la carte comme lui l’imaginait (donc ça n’est peut-être pas la même vision que vous), et on vous explique quelques informations par rapport à cette carte, pour en savoir plus sur ces contrées !

Alors de gauche à droite sur la carte, nous avons Zhakal, Tamaris et Alfheim. Zhakal est donc situé tout à l’ouest et Alfheim à l’est (c’est logique oui).

Quelques précisions sur ces différentes contrées. Ah et comme vous pouvez le constater, le territoire est IMMENSE avec l’échelle qu’on a choisi. Cela vous donne aussi un peu l’idée de la grandeur de Mysidia !

Carte de Mysidia 376923cartemysidia


Petite légende

■ Capitales
♦ Villes principales
• Villes secondaires
▲ Pyramide du Temps
○ Tour Steam
≈ Les routes
* Entrée d'Undergrøund
Faronir
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Sam 31 Déc - 19:53
Quelques explications...



Zhakal


Zhakal, comme vous le savez, est une contrée ou la nuit règne en maître. C’est d’ailleurs la contrée qui possède la plus grande forêt, celle autour de Limia. Cette forêt est la forêt maudite, qui n’est pas précisée sur la map parce que Neal a oublié. On voit donc la proximité entre Limia et cette forêt qui est collée à elle. Alors ça veut aussi dire que pour sortir de Limia pour se rendre dans une autre ville ou n’importe où ailleurs, il faut passer par cette forêt. Ils sont fourbes quand même. ~

Ensuite, on voit que les trois villes de Zhakal sont bien éloignées les unes des autres, et que Nightray et Xembria sont à l’opposé l’un de l’autre. Nightray se situe sous-terre, au-dessus ce sont des collines peu accueillantes à perte de vue, qui mènent cependant à la ville souterraine. Tandis que Xembria, elle, est située dans les montagnes.

Le vieux cimetière quant à lui est situé à cheval sur les contrées Zhakal et Tamaris. En fait, on se rend compte que même s’il fait constamment nuit, c’est Zhakal qui possède le plus de végétation avec sa forêt.

Tamaris


Tamaris, c’est assez différent d’Alfheim et Zhakal. En effet, il y a très peu de verdure, dans le sens où les forêts sont rares. Il y a bien quelques arbres à droite et à gauche mais jamais vraiment de grosse forêt où on pourrait se perdre comme à Zhakal.

La particularité de Tamaris, c’est que la contrée possède un large réseau routier pour ses trains et ses autres véhicules. Si on part de Tamaris, on peut aller partout dans Mysidia. Si Dehoras est la plus mal placée des trois villes principales, Iria et Rozenn sont, à l’instar de Nightray et Xembria, à l’exact opposé encore une fois. Si Iria est la capitale et la plus proche d’Alfheim, c’est sans doute Rozenn qui a le meilleur système défensif de toutes les villes confondues, quoique rivalisant avec Limia même si ce n’est pas pareil.

Pour parler de Rozenn, on sait (enfin, pas tous heureusement sinon on en abuserait) que c’est une ville construite sur une immense plateforme et qu’en cas d’attaque, il est possible de décoller. Cela paraît fou et impressionnant à voir. Personne ne peut prétendre avoir vu ça, mais c’est en cas de dernier recours, si l’une des deux contrées venait à les attaquer. Cette contrée est la plus neutre des trois, mais aussi la plus convoitée.

La Tour Steam, est une très haute tour, fabriquée avec des capteurs d’énergie solaire pour fournir l’électricité aux trois villes. S’il y a une panne, Tamaris serait fortement handicapé en voyant leur électricité coupé. Tandis que la Pyramide du Temps est un immense bâtiment, petit bijou de la technologie dernier cri des Tamaris, ils en sont particulièrement fiers. A l’intérieur, on y retrouve de nombreuses inventions de ce peuple pour présenter l’étendue de leur connaissance.

Alfheim


Il y fait bon vivre, même si la nuit ne tombe jamais. Les trois villes principales ne sont pas éloignées les unes des autres par rapport à ses voisins, et tout comme Zhakal, elle possède sa petite forêt et ses régions montagneuses. Il y a deux lacs à Alfheim. Celui qui entoure la ville de Phantasia qui est donc protégée par cette barrière aqueuse, mais aussi le Lac Miraculeux qui, à ce qu’il paraît, pourrait guérir tous les maux, d’où son nom de « miraculeux ». Ce dernier est protégé par une végétation dense. Le calme et la tranquillité y règne en permanence.

Le deuxième plus important lieu de la contrée est le Sanctuaire. Il se situe à la limite entre Tamaris et Alfheim, et c’est un lieu sacré où se trouve un arbre immense, l’arbre de Faronir, où il est possible d’aller prier et faire des offrandes. Personne encore n’a osé profaner le lieu, car tous les habitants de Mysidia viennent pour se recueillir.

Navia, quant à elle, est entourée de forêt elle aussi, mais une forêt lumineuse où les animaux sont prospères et où il y fait bon de se promener lors des beaux jours. Quant à Symphonia, la capitale, c’est une citée aérienne. Pour s’y rendre, Alfheim et Tamaris ont été en étroite collaboration pour que les ingénieurs leur invente un système qui peut leur faire atteindre cette terre dans le ciel, et ainsi y accéder aussi facilement qu’on peut prendre le train à Tamaris et pour se déplacer facilement.

Undergrøund


Undergrøund, c’est une cité créée par les hybrides pour les hybrides pour se protéger des races dites « pures », qui les pourchassent pour les tuer ou même pour les réduire en esclavage. Cette cité est située sous Tamaris, c’est la deuxième ville souterraine de Mysidia. Undergrøund se différencie par le fait que c’est un endroit immense, mais vide compte tenu de la faible population d’hybrides, mais chaleureux. Ils gardent jalousement l’entrée et ils sont toujours au courant de qui entre et qui sort grâce à leur gardien.

Malfestio is watching you.

Ce n’est pas une ville, les habitants préfèrent l’appeler « cité », qu’ils connaissent comme leur poche. Cet endroit est configuré pour qu’ils vivent en communauté, ensemble et non pas séparément. Avant d’atteindre leur temple, il faudra passer par le labyrinthe. Si on est pas accompagné d’un Malfestio, la personne se perdra forcément. La légende raconte qu’il y a encore les cris des personnes perdues désespérées qui hantent les lieux…

Pour eux, c’est un endroit plaisant, chaleureux, et qu’ils défendront chèrement si jamais une des contrées décidait à les attaquer.

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